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在线游戏是电信公司的新战场吗

2020-09-08 15:10:07来源:

在争夺用户数量并在其产品中通过越来越多的(OTT)应用添加越来越多与娱乐相关的视频流的竞赛之后,该国排名前两位的电信运营商Reliance Jio和Bharti Airtel之间的下一场竞赛是在线游戏。

作为其数字战略的一部分,两家运营商都热衷于专注于游戏并逐步通过其订户货币化。据美国银行证券公司的分析师称,类似于他们的内容策略,两家运营商都希望与游戏公司合作而不是自己制作游戏。

总体而言,分析人士认为,Jio目前在游戏方面具有精心策划的策略,而Bharti则在探索更多领域。在三个游戏子行业中,休闲,真钱和PC /台式机游戏中,Jio专注于休闲和机顶盒/电视游戏,而Bharti目前则专注于幻想体育。

分析人士认为,两家电信公司都在扩展其固定宽带,并将在几年内推出5G服务。随着时间的流逝,随着宽带速度的提高,以及通过利用人工和虚拟现实,他们将很有利地通过其订户基础获利。此外,5G也将使他们能够专注于高带宽消耗的云游戏。尽管这可能无法吸引广泛的订户群,但目标受众可能是付费高端用户的每用户平均平均收入(Arpu)高。

根据毕马威会计师事务所(KPMG)最近关于幻想体育业务的报告,在过去三年中,游戏行业在使用和参与方面都获得了良好的吸引力。在过去的24个月中,货币化已使真钱游戏业务显着改善。幻想运动模型和在印度提供的产品与全球提供的产品几乎保持同步。140多个平台也使市场变得非常分散。

排名第一的是Dream 11,接下来的四分之五则控制着95%的市场份额。除了某些不允许在线幻想体育(OFS)的州以外,其他任何地方都将该特定模型指定为技能游戏。因此,监管立场非常明确。

印度大约有7亿智能手机用户,其中400到5亿可能是OFS的潜在市场。

根据毕马威会计师事务所的资料,在未来两年中,印度OFS的用户群将达到150-200百万。这些都是可获利的用户,与休闲游戏不同,后者很难实现获利。一旦达到这一规模,它将成为对像Draft-Kings这样的国际球员有吸引力的市场。OFS上约20-25%的用户是付费用户,而休闲游戏的付费用户为1-2%。

大致有两种模型。一种是付费玩游戏,即有人投入一定金额参加比赛,然后将金额汇总,获胜者获得奖金,而运营商保留10-20%。

第二个是还有一个免费的模型,例如CricPlay,其中用户无需付费,但可以通过应用内广告获利。除此之外,一些运营商正在尝试通过广告或订阅来通过辅助产品获利,但这仍然是一个新事物。

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